Seed 2.1 Pro 升級實測 – 豆包多模態 Coding 能力全解析

AI教程2天前發佈新公告 AI管理員
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友友們,Seed-2.1-pro 大模型終於升級了,豆姐也是好起來了。

Seed 2.1 Pro 升級實測 – 豆包多模態 Coding 能力全解析

這次更新到了 Seed-2.1-pro-0915 版本,新版重點加強了多模態 Coding 和 Agent 能力。模型更擅長看懂設計圖、界面截圖和複雜文檔,再把這些信息用到實際工作裏。

寫代碼時,新版能更好地理解已有項目,找到需要修改的位置,處理跨文件問題,並運行檢查。讀財報、查資料、改 PPT 時,對密集表格、圖中細節和跨頁腳註的理解也更強,取證、計算和交付會更可靠。

這輪更新還強調了 Token 效率,在完成任務的同時,能減少消耗和使用成本。

不過,升級說得再好,實測出來好用纔是硬道理。給大家看看其中一個案例,真的很不錯:

 

01. 多案例實測

 

這次更新的模型,大家可以去火山引擎接 API,也可以直接在豆包工作裏使用,我這次測試大部分案例都是在裏面生成的。

Seed 2.1 Pro 升級實測 – 豆包多模態 Coding 能力全解析

Case 1:3D 工地

這個 case 主要測試模型的三維空間理解、圖到代碼,以及複雜場景的完整開發。模型需要把看懂的空間關係真正寫進運行邏輯,畫面纔不會出現卡車穿樓、塔吊互撞。

參考圖:

Seed 2.1 Pro 升級實測 – 豆包多模態 Coding 能力全解析

提示詞:

根據上傳的 construction_plan.png 和 construction_massing.png,用 WebGL 和 Three.js r160 創作一個細節豐富、持續運轉的「體素微縮建築工地沙盤」,交付單個 construction_diorama.html,可在聯網狀態下直接雙擊用 Chrome 打開,無需本地服務器或構建步驟。

僅允許從以下 CDN 加載 Three.js:

https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/build/three.module.js

除此之外,不加載外部模型、圖片、貼圖、HDR、字體、音頻或其他庫。全部幾何體、材質、紋理和圖形效果使用代碼生成,CSS、JavaScript 和 shader 均內聯在 HTML 中。庫加載失敗時顯示清楚的提示,不能留下空白頁面。

先完整讀圖,識別座標方向、桌面與沙盤尺寸、各區邊界、道路、入口、塔吊位置和關鍵高度。圖片是這些空間參數的來源。將識別值組織爲 scene_spec 數據,嵌入 HTML,並在交付說明中列出讀圖結果和疑點。不能把設計圖貼在地面上冒充三維還原。

  1. 場景與構圖

整套微縮工地擺放在室內深色實木工作桌上,桌角散落代碼繪製的藍圖、鋼捲尺、安全帽擺件和金屬水平儀。默認相機模擬成年人站在桌前觀察,略微俯視,能看清完整沙盤及桌邊控制器。

工地劃分基坑開挖區、鋼筋加工棚、物料堆放區、在建高層樓房基座、臨時板房辦公區、渣土區和施工道路。分區、入口、雙塔吊位置和標高按圖紙還原,整體可統一縮放,比例與相對位置不能任意改動。道路與人行路線可辨認。保持豐富而協調的色彩、明顯的體素顆粒和真實的微縮比例感。

  1. 動態機械與作業關係

至少包含 2 台挖掘機、3 台渣土卡車、2 台塔吊、1 台混凝土攪拌罐車和 1 台小型裝載機。

挖掘機執行挖土、抬臂、迴轉、裝車的動作;卡車按等待、入位、接土、滿載運輸、卸料、返回循環運行。車廂土方量必須隨裝卸變化,車輛未停穩時不能開始裝土。

塔吊通過迴轉、變幅或小車移動、吊鉤升降,吊運鋼筋和混凝土料斗。吊物、吊索與吊鉤保持連接,吊運路徑避開樓體和其他塔吊。攪拌罐車的罐體轉動,裝載機在限定區域平整地面。

  1. 工人與細節

至少 32 名體素工人分佈在不同崗位:綁紮鋼筋、搬運建材、指揮吊裝、操作工具,以及在出入口巡邏。動作錯開節奏,避免所有人同步擺動。

補齊圍擋大門、警示彩旗、施工指示燈、臨時照明、腳手架、鋼筋堆、水泥堆、砂石堆、水電杆和安全標識。工人、設備與物料的尺度一致;標識和藍圖可用 CanvasTexture 生成。

  1. 晝夜與模擬天氣

實現黎明、正午、黃昏、夜晚的平滑循環,通過窗外天色、室內入射光和工地燈光共同體現,始終保留室內桌面沙盤的場景關係。

夜間亮起工地探照燈、塔吊燈和板房暖色窗燈,塵土粒子緩慢飄散。

空格鍵切換模擬暴雨:雨滴僅在沙盤範圍內出現,地面逐漸溼潤併產生反光,施工燈變亮、塵土減弱,車輛減速,塔吊完成必要的安全停靠後暫停吊運。關閉暴雨後平滑恢復,不能讓設備或吊物瞬移。

  1. 相機與實體控制器

鼠標拖拽環視,滾輪縮放;閒置數秒後自動緩慢環繞,操作時立即停止自動環繞。限制相機高度、距離和角度,不能鑽入桌面或模型。

在桌面前方製作可點擊的實體旋鈕或撥杆,通過射線拾取實現:設備速度 0.5×/1×/2×、晝夜循環開關、塵土強度低/中/高。控制器需要有可辨認標籤、狀態反饋和轉動或撥動動畫,不能只用屏幕懸浮按鈕代替。

區分點擊與拖拽,拖動相機時不能誤觸開關。

  1. 新增「夜間混凝土澆築」場景

增加一個桌面實體按鈕,點擊後在同一座沙盤內演示夜間澆築:鏡頭平滑聚焦樓房基座,施工照明開啓,攪拌車沿道路駛入,工人引導,車輛停穩後展開卸料槽並卸料,作業完成後收回卸料槽、沿道路離場。

提供返回常規作業的操作。進入該場景時暫停晝夜自動變化,退出後恢復原設置。若正在暴雨中,先顯示等待或進入安全暫停狀態,不能強行開工。保留沙盤內其他區域的空間和設備狀態。

  1. 碰撞與邊界

先規劃空間佔用和安全作業範圍,再實現運動。車輛使用有車距和路口讓行的路線;機械臂、吊臂和吊物約束在各自工作範圍內;人員避開車道和吊裝區域。可用狀態機、包圍盒和預定義安全軌跡實現。

除剷鬥挖土、落料等有意設計的施工接觸外,不得出現可見的車輛互穿、吊物穿樓、人員穿車、吊臂相撞。所有工地模型及其運動包絡都留在沙盤內,雨滴、塵土不能落到桌外。全局調速後這些約束仍要成立。

  1. 性能與交付

以 1920×1080 下接近穩定 60FPS 爲優化目標。重複體素、工人部件、圍擋和堆料大量使用 InstancedMesh,複用幾何體與材質;塵土和燈光光暈用自定義 shader 實現。控制投影光源數量、陰影開銷和粒子數量,避免每幀創建大量對象。

必要時調整渲染像素比、陰影分辨率和粒子密度,但不得刪除主要施工區域、機械或功能來換取幀率。角落顯示實際測得的 FPS,可收起;不要寫死性能數字。

自行打開 HTML,用同一觀察方向將三維場景與兩張參考圖覈對,檢查分區、數量和高度,再檢查完整裝卸循環、兩台塔吊、實體控制器、夜間澆築、暴雨切換與相機邊界,再修復發現的問題。實際測過性能時記錄分辨率、像素比、瀏覽器和幀率;未測時如實說明,不承諾所有硬件都穩定 60FPS。

最終交付完整的單個 HTML 文件,附簡短操作說明和實際驗證結果。不要只給截圖、概念說明、代碼片段或需要額外素材的工程目錄。

基坑、加工棚、在建樓房和運輸道路擺在正確的位置,塔吊與車輛又給場景補上了動感。按下空格,晴天切成暴雨,雨滴和燈光也跟着變化。加載完成後的短時採樣接近 60FPS,複雜度和可運行性都有了。

Case 2:機器人倉庫

這個 case 主要測視覺信息定位、業務規則理解和長任務執行。封錯一條路,後面的路徑與訂單結果就會受影響。成品需要一座可旋轉的三維倉庫,機器人、運輸軌跡、擁堵熱力圖和訂單進度一起變化。

封堵圖:

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提示詞:

根據提供的 warehouse.json、orders.json、數據說明.txt 和 roadwork_notice.png,製作一個可在本地運行的「倉儲機器人調度中心」。

warehouse.json 給出基礎路網和規則,orders.json 給出訂單。兩次臨時封路的位置與時間只在 roadwork_notice.png 中給出。請識別紅線對應的道路邊及時間區間,保存爲 events.parsed.json,再據此實現調度。圖中節點編號與基礎路網一致,不得把圖像當成無須讀取的裝飾。

視覺要求:

– 主畫面爲可旋轉、可縮放的三維倉庫,按地圖擺放貨架、取貨站、出庫站和機器人。

– 使用有工業質感的貨架、可辨認的貨箱、不同顏色的機器人,以及清晰的路線軌跡。機器人裝貨後應有可見的載貨狀態。

– 使用深色控制檯、冷色照明與少量橙色告警。道路封閉時顯示圍擋和紅色提示,避免滿屏裝飾遮住運行情況。

– 配置訂單隊列、機器人狀態、事件時間軸及擁堵熱力圖,適合 16:9 錄屏。

仿真要求:

  1. 按釋放時間接收訂單,每台機器人同時執行一個訂單,完成取貨、裝貨、運輸和卸貨後纔算交付。
  2. 遵守數據中的節點佔用、道路容量和行駛時間規則,處理相向衝突、爭用同一節點和站點阻塞,不能穿越貨架或瞬移。
  3. 自動處理兩次封路事件。封路期間禁止新進入相關道路,封路前已經進入的機器人允許駛離;需要時重新規劃路線。
  4. 顯示待處理、執行中、已完成和逾期訂單,以及實際行駛里程、準時率和機器人利用率。寫清統計口徑,所有數字由運行狀態計算。
  5. 讓所有訂單最終得到處理;如出現無法繼續的狀態,顯示原因並保留日誌,不要僞造完成。

交互要求:

– 運行、暫停、重置及 1×/2×/4× 倍速。

– 點擊機器人跟隨鏡頭,點擊訂單查看取送位置和執行機器人。

– 支持二維俯視與三維視圖切換。

– 通過歷史時間軸回放已經發生的運行過程,回放不能篡改原始記錄。

調度使用固定的排序與隨機種子,重置後結果可復現;切換倍速只改變播放速度。無需模擬電池、充電或連接真實設備。

交付源碼、啓動說明、events.parsed.json、完整運行日誌及驗證結果。對每個封路事件附來源圖片區域,便於覈對讀圖。實際檢查訂單是否遺漏或重複完成、是否發生道路或節

四台機器人把 60 個訂單全部送完,封路期間也沒有硬闖禁行路段。這說明地圖、訂單和封路通知已經進入同一套調度邏輯,三維倉庫裏的運動有數據依據。

Case 3:激光遊戲

這個 case 測視覺符號理解、圖像定位和遊戲開發。模型既要讀對鏡子與牆的位置,也要把反射、循環檢測和求解規則實現出來。

初始關卡圖:

點衝突,以及封路是否生效。自行運行頁面、修復發現的問題,再交付成品。

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規則:

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提示詞:

根據上傳的 laser_puzzle.png 和規則.txt,製作一個可在本地運行的「三色激光實驗室」解謎遊戲。

圖片是關卡佈局的唯一來源。請先識別網格大小、三種光源的位置與方向、12 面鏡子的位置與初始方向、牆體和接收器,並保存爲獨立的 level.json,便於覈對。

不要自行更換關卡或移動物體,也不要提前把鏡子改成通關狀態。

視覺要求:

– 將二維關卡還原成懸浮的三維實驗台,提供俯視和斜俯視視角,保留可辨認的座標。

– 牆體有高度,鏡面有立體支架,三色光束清晰可追蹤,並帶適度的輝光和粒子流動效果。

– 鏡子旋轉時有平滑動畫;接收器根據實際收到的顏色改變顯示色,三色齊全時觸發能量匯聚和通關動畫。

– 頁面包含關卡主視圖、鏡子操作次數、接收顏色狀態和簡潔的控制面板,適合 16:9 錄屏。

遊戲要求:

  1. 點擊任意鏡子,在 / 與反斜槓兩種方向間切換,重新計算全部光路。
  2. 嚴格按規則處理反射、牆體遮擋、出界、進入光源格和循環狀態,光束不能穿牆。不同光束在空格交叉時互不影響。
  3. 接收器同時收到 R、G、B 三種顏色纔算通關,判定必須來自當前光路計算。
  4. 支持撤銷、恢復圖片中的初始狀態、逐段播放光路,以及點擊查看每面鏡子的編號和方向。
  5. 實現自動求解器,基於識別出的關卡搜索鏡面方向組合。提供「提示一步」和「演示完整解法」,演示時逐面旋轉鏡子,並同步更新光路。
  6. 求解功能與玩家操作使用同一套光路規則,不能把預先寫死的方向列表當成搜索結果。

請自行完成讀圖、實現、運行檢查和修復。交付源碼、啓動說明、level.json、求解結果和驗證記錄。實際驗證初始狀態未通關、求解後滿足三色接收、旋轉和撤銷均正確,以及循環光路不會導致頁面卡死。

圖片裏的規則和佈局確實被讀進了程序。12 面鏡子對應 4096 種組合,程序找到了唯一解,翻轉 7 面鏡子後,三束光都進入了接收器。

Case 4:PPT修改

這個 case 測圖文理解與 Office 交付能力。改稿要兼顧全局一致性和局部保留,收入、毛利率和交付率也得重新覈算。一次需求裏完成改稿、渲染和回讀檢查,比只生成一張漂亮頁面更能看出辦公能力。

原始PPT:

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原始數據:

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修改批註:

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提示詞:

請按 review_notes.png 中的全部批註,修改「經營覆盤_初稿.pptx」。經營數據.xlsx 是數值來源,「原稿第2頁.png」用於覈對原始版面,全部內容均爲合成測試資料。

先識別圖片批註,把每項要求對應到具體頁碼、對象和修改範圍。批註的顏色、排序、保留內容和統計要求都需要落實,不要跳過圖片直接套用一份通用模板。

  1. 保持原來的四頁順序和主題,根據批註更新標題、統計期、關鍵數字、圖表、區域排序、配色和註釋。保留圖片指定不改的文字。
  2. 從源表重新計算彙總值、同比、毛利率及準時交付率。公式、單位和分母要一致,全文及圖表中的相關數字一起更新。源表中沒有的數據保留缺口,不自行編造。
  3. 按批註中的視覺方向完成整套版式,使用清楚的數字層級、充分留白和統一圖表樣式。提高圖表與數字的可讀性,保持 16:9,避免密集說明擋住圖形。
  4. 交付可編輯的「經營覆盤_修訂.pptx」,文字保留爲文本框,圖表和表格保留爲可編輯對象。不要把頁面拍平成圖片,也不要改寫或覆蓋上傳的原稿和源表。
  5. 同時交付 calculations.json,記錄各項指標的公式、取數範圍、單位和結果;提供批註落實清單,能對應到最終頁碼和對象。
  6. 生成每頁預覽圖,實際檢查遮擋、溢出、文字截斷和圖表錯位,再回讀最終 PPT 覈對頁數、數字和保留內容。檢查完成後再說明實際交付狀態,不能僅憑文件寫出成功就宣稱全部正確。

所有修改一次完成,過程中自行處理問題。若環境確實缺少編輯或渲染工具,如實說明缺少的能力和未完成步驟,不用截圖冒充可編輯文件。

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收入補齊到了 3600 萬元,毛利率重算爲 40.0%,準時交付率也按 671 單除以 700 單得到 95.9%。區域圖表的順序和顏色一起改了,要求保留的服務承諾也還在。交付的 PPT 裏有原生圖表、表格和文字,後續還能接着編輯。畫面走的是穩重商務風,亮點在於批註、源數據和最終頁面基本對上了。

Case 5:交付覈驗

這個 case 測密集圖文解析、跨源覈驗和工具調用的可靠性。模型需要處理重複導出、驗收修訂、退回和跨月事件,再把每個數字追到證據。

出廠登記:

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驗收單:

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企業資料:

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提示詞:

請覈驗上傳資料中虛構企業「星瀾工造」的三條主張,統計時點統一爲 2026-07-31 23:59:59,時區 Asia/Shanghai:

– 首批 200 台機器人已全部交付。

– 這 200 台中,80% 即 160 台已完成客戶驗收。

– 已交付機器人全部爲 R2 型號。

請以提供的文件爲證據邊界,讀取任務範圍、統計口徑、物流與驗收導出、修訂說明,以及 registry_scan.png 和 acceptance_revision_scan.png,獨立給出覈驗結論。

兩張掃描頁包含必要信息:型號登記只在 registry_scan.png 中,acceptance_revision_scan.png 的修訂尚未合入驗收 JSON。先從圖像提取結構化登記與修訂記錄,再與明細合併覈驗。引用需標出文件、頁號或圖像區域,無法辨認的字段要保留疑點。

需要區分產品與配件、預創建運單與實際攬收、客戶簽收與驗收。處理重複事件和被修訂記錄,按覈驗時點重建狀態;後續發生的事件不能改變當時的完成情況。識別轉載之間的來源關係,不把重複宣傳當成獨立證據。

製作一個可本地運行的「交付證據指揮台」:

  1. 以三維工廠、倉庫和客戶節點展示貨物流向,按實際覈驗狀態區分在途、簽收、返倉等連線。locations.json 中的座標只用於合成場景,不對應真實地理位置。
  2. 頁面保留三條主張卡片,分別顯示覈驗結論、支持證據、反證與證據缺口。
  3. 設置可拖動的歷史時間軸,切換時重新構建截至該時刻的物流與驗收狀態。提供返回固定覈驗時點的按鈕。
  4. 點擊數字、產品節點或證據連線,能展開原始記錄,定位文件名、event_id、record_id 或圖片中的具體區域。
  5. 用來源關係圖顯示宣傳稿與轉載的關聯,避免把同一消息畫成多份獨立支持。
  6. 使用深色控制檯、簡潔的三維建築、動態流向和適量告警高亮,保證文字和證據可讀。

交付可運行項目、圖像提取 JSON、逐主張報告、狀態重建腳本與完整引用清單。保留每條修訂對應的原圖區域和被替代記錄,支持點擊查看。數值必須可由原始數據復算,百分比必須寫清分母;證據不足時保留缺口,不編造原因或外部材料。

自行檢查數據彙總、時間軸回放、來源跳轉和三維顯示是否一致,修復問題後交付。

120 台簽收,扣掉退回的 10 台後只剩 110 台淨交付;再合併掃描件裏的驗收修訂,真正通過驗收的是 90 台,佔原計劃的 45%。已交付的機器中還混着 40 台 R1,提示詞中的三條主張都找到了對應反證。

Case 6:讀財報,做經營模型

這個 case 主要測密集圖文讀取、跨頁腳註理解和分析交付。

財報:

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提示詞:

請讀取上傳的「礪川智造」財務資料圖像,完成可復算的經營分析,並交付帶公式的 Excel 模型和可本地運行的交互經營看板。

所有財務數值和計算口徑來自圖片。先識別表頭、年份、累計期、單位及附註,再提取結構化數據。閱讀全部頁面後確認是否存在修訂、單位差異和跨頁引用;不要只讀首頁或把每列都當作單季度。

分析要求:

  1. 爲每條提取值記錄原始數值、單位、期間、最終採用值、頁碼與圖像區域。存在更正時保留原值和替代關係,避免重複調整。
  2. 統一金額單位,還原 2024、2025 年四個季度的單季收入與成本,並計算年度收入增長、毛利、毛利率、經營利潤和自由現金流。
  3. 覈對分部收入與總收入,按圖片約定計算應收賬款和存貨週轉天數,分析收入、利潤與現金流變化是否一致。結論只能由材料支持,不編造業務原因。
  4. 按第 5 頁參數建立 2026 年情景預測和二維敏感性表。假設保持可編輯,修改後預測與圖表自動更新。把歷史值和情景值清楚區分。

交付與視覺:

– model.xlsx 包含原始提取、口徑調整、歷史計算和情景分析。計算結果使用可檢查的公式,來源頁號放在對應數據旁,不能將全部結果寫成常量。

– 交互看板使用有空間層次的經營展台:收入分部、季度趨勢、利潤與現金流橋圖、敏感性熱圖圍繞同一組選定年份聯動。保持準確的比例、座標、色標和數字,不爲了三維效果扭曲統計關係。

– 點擊指標能展開計算過程與來源圖片,定位對應表格或腳註。調整預測參數時,看板與導出的模型使用同一口徑。

– 提供 extracted_data.json、分析腳本、計算結果與簡短報告,說明異常、修訂和仍然缺失的證據。

自行運行計算,抽查更正前後差異、累計轉單季、單位換算、彙總勾稽和公式更新;渲染並回讀 Excel,打開網頁檢查聯動與來源跳轉。報告實際完成的檢查,不編造工具結果或調用記錄。

資料完全爲虛構案例,不做真實企業估值、投資建議或外部資料補充。

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這組財報題,難點藏在頁面的口徑裏。前面還保留原報數據,後頁又給了更正公告,還有千元與萬元、累計值與單季值的差別。最終模型採用了更正後的比較數,把收入同比算成 20%,情景參數變化後,Excel 公式和網頁計算也能得到對應結果。

Case 7:做白模,再生成視頻

最近先做白模再生成視頻的視頻製作流程非常火,因爲這樣能保證視頻畫面走向非常正確。

所以這次先讓 Seed-2.1-pro-0915 通過 Blender MCP 搭出白模,安排人物動作和攝影機,再把預演視頻交給 Seedance 生成成片。能看到 Seed-2.1-pro-0915 的三維空間理解、複雜動作編排,以及調用 Blender 完成建模、動畫、檢查和導出的能力。

白膜佈局圖:

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提示詞:

我的電腦已經安裝 Blender。請在當前 Claude Code 環境中,先自行檢查、配置並連接 Blender MCP,再讀取上傳的 layout_plan.png,在 Blender 中製作一段「滑板手穿越舊廠房」的三維白模預演動畫。交付可編輯工程和實際渲染的視頻,供後續 Seedance 參考人物動作、空間佈局、鏡頭和速度節奏。

零、先完成 Blender MCP 連接,再開始製作

我授權你爲本任務安裝缺少的 uv 和 Blender MCP、配置當前 Claude Code 項目的 MCP 服務、啓動本機 Blender 的專用工作實例,並執行連接檢查。複用已安裝的 Blender 和可用依賴,保留現有工程、其他 MCP 配置,以及當前模型和 API 路由。普通安裝、配置和連接工作直接執行,不要只返回一份讓我照做的教程。

  1. 檢查當前操作系統、Claude Code 是運行在 Windows 本機還是 WSL、Blender 可執行文件路徑與版本,以及 uv、uvx 和現有 Blender MCP 的狀態。已有可用連接時直接複用;未連通時先看實際錯誤,再補齊依賴。僅從 uv 官方入口和 Blender MCP 項目維護者提供的渠道安裝,記錄實際使用的路徑及版本。

uv 安裝說明:https://docs.astral.sh/uv/getting-started/installation/

Blender MCP:https://github.com/ahujasid/blender-mcp

Claude Code MCP:https://code.claude.com/docs/en/mcp

  1. 安裝或定位與 MCP 服務匹配的 Blender 插件,可參考當前項目文檔中的 uvx blender-mcp install-addon。優先通過本機 Blender 的 Python 啓動腳本,在專用實例中啓用插件並啓動連接所需的監聽服務;具體模塊和啓動接口以已安裝插件代碼爲準,不憑空猜測。若必須通過界面操作,先用當前可用的桌面控制工具完成。
  2. 在當前項目添加或修復名爲 blender 的 stdio MCP 服務。依據當前 CLI 幫助使用 claude mcp add –transport stdio –scope local blender — <uvx 的絕對路徑> blender-mcp,其中路徑必須替換爲實際找到的路徑。先檢查已有配置,避免重複添加或覆蓋其他服務。根據實際運行環境覈對插件的主機地址、端口及進程,確認服務連接的是本任務使用的 Blender 實例。
  3. 通過實際 MCP 請求讀取當前場景信息,並獲取一張對應的視口截圖,檢查返回內容和真實場景一致。配置寫入成功、端口可訪問或 claude mcp list 顯示 Connected,都不能單獨當成 Blender 已經可操作的證明。兩項實際調用通過後直接繼續下方製作任務,不再詢問是否開始。
  4. 如果當前會話無法加載新工具,或某一步確實需要人工點擊、確認權限,先完成其餘可執行的配置,把完整任務、已完成步驟和下一步保存到 CONTINUE.md,再只告訴我必須完成的那一個操作。需要時說明如何在 /mcp 中重連,或重啓 Claude Code 後恢復當前會話並讀取 CONTINUE.md。不要自行終止當前會話,不要讓我重新複製整段需求,也不要把未完成的連接寫成成功。此類必要的環境操作單獨記錄,不算成模型自行完成。

在 check_report.md 中將首次環境配置時間、人工操作和後續建模渲染時間分開記錄。對比新舊模型時,使用同樣已準備好的連接環境評測製作能力。

總長 12 秒,24 FPS,共 288 幀,16:9,1280×720。全片使用一台連續運動的攝影機,不切鏡頭。建築、人物、滑板和道具全部用 Blender Python 創建,採用灰白材質與清楚的接觸陰影;人物和滑板可略深於建築,方便辨認。不下載模型、貼圖、動作庫或 HDR。

一、先讀圖,再搭建空間

識別圖上的座標方向、尺寸、牆體、兩個門洞、立柱、障礙物、人物路線、環繞區域和空間高度,將結果保存爲 scene_spec.json。建築尺寸和物體位置以圖片爲準,不把圖片鋪在地面上代替建模。

建立前院、封閉廠房和露天天井三個連通區域。廠房有真實厚度的牆體與屋頂,攝影機和人物只能通過指定門洞出入;屋頂採光窗可以透光,但不能臨時隱藏牆體、屋頂或柱子來讓鏡頭通過。路線箭頭是人物的行進方向,攝影機需要另行規劃安全路徑。

二、人物和滑板

製作一個約 1.75 米高、能清楚辨認頭、軀幹、骨盆、上下臂、大小腿和腳掌的關節人偶。滑板具有板面、橋架和四個輪子,比例與人偶匹配。可以使用簡化骨架或父子層級,不必製作面部和衣服

完整表現蹬地推進、雙腳回板、屈膝轉向、壓板蓄力、起跳收腿、越過障礙、落地緩衝和恢復滑行。蹬地時一隻腳支撐在板上,另一隻腳實際接近並接觸地面;收腳後回到板面。起跳時滑板隨腳抬升,落地後輪子接地。不能只平移一個四肢不動的人偶,也不能讓腳穿過板面、輪子穿地或人物懸空滑行。

三、十二秒的動作與鏡頭

0—2 秒:滑板手在前院完成兩次蹬地加速,沿圖示路線進入門 A。鏡頭從後輪側後方追拍,離地約 0.25 米,能看見輪子、腳和前方門洞。

2—4 秒:鏡頭跟隨滑板手通過門 A,進入廠房。人物按圖中路線繞過立柱、轉向中部通道,身體傾斜、雙臂調整平衡;鏡頭平滑升至約 0.8 米,始終能判斷人物與立柱的距離。

4—5 秒:滑板手靠近低矮障礙,屈膝壓板,準備起跳。鏡頭移動到側後方,爲隨後的環繞留出空間。

5—8 秒:人和滑板騰空越過障礙,進行一次慢動作展示。攝影機圍繞移動中的人物完成連續 360° 環繞,從側後方經過側面、正面、另一側,再回到側後方;環繞半徑約 3 米,相機高度由約 0.6 米平滑升至 1.4 米。全程讓人物、板和障礙的關係可辨認,不能用攝影機原地自轉代替圍繞人物移動。

8—10 秒:恢復正常速度,完成四輪落地、屈膝緩衝、身體回正,再向門 B 加速。鏡頭順勢回到跟拍位置,銜接時不能突然掉頭或跳位。

10—12 秒:人物與攝影機先後通過門 B 進入天井,攝影機確認離開建築後再抬高,最後同時看見滑板手、出口和廠房外立面,展示確實穿過了同一棟建築。

慢動作是成片時間的變化:起跳和越障的同一段運動被延長展示,人物、滑板與輪子的時間進度一致,攝影機仍按計劃環繞。請用單調遞增的運動時間映射或等價方式控制節奏,慢速進入和退出都要平滑,不靠人物空中懸停或重複播放幀湊時長。

四、空間約束和視覺檢查

先爲人物、板和攝影機規劃可通行範圍,再製作動畫。人物和攝影機通過門洞時都要留有餘量;繞柱和環繞時避開牆體、立柱和屋頂,人物騰空時確實越過圖中的障礙。只有蹬地、腳踩板、輪子落地等預期接觸可以發生。

利用 Blender MCP 查詢場景、運行代碼,並查看關鍵幀截圖。至少檢查進入門 A、繞柱、蓄力、起跳、環繞的四個方向、落地、通過門 B 和片尾。檢查鏡頭是否穿牆、人物是否被柱子長時間遮擋、腳板關係是否正確、環繞是否滿一圈、最後是否仍能看清出口。發現問題後自行修復,最後從頭播放或逐幀檢查完整導出視頻。

五、交付

– previs.blend:保留物體命名、人物層級、動作和攝影機關鍵幀的可編輯工程。

– previs.mp4:實際渲染的 12 秒白模視頻,無字幕、時間碼或調試文字遮擋,兼容普通播放器。

– build_scene.py:能重建場景和動畫的完整腳本。

– scene_spec.json、camera_path.json:記錄讀圖結果,以及逐幀的成片時間、運動時間、人物位置、攝影機位置、朝向和焦距,便於覈對空間與速度。

– contact_sheet.png:至少 12 個帶時間標記的關鍵幀,單獨用於驗收,不燒錄進視頻。

– check_report.md:記錄實際檢查過的內容、修復項和未完成項。

請在同一項任務內自行完成環境連接、讀圖、建模、動作、運鏡、檢查和導出,只有上述必要環境操作才需要我介入。渲染任務較長時分段執行並查詢完成情況。連接或導出失敗時先自行診斷修復,仍無法繼續才說明具體缺口並保留工程及恢復記錄;只有腳本或截圖時,不能聲稱視頻已完成。

12 秒的鏡頭從前院跟進廠房,經過越障和一圈環繞,再從另一扇門出去,人物動作與空間關係有了可以直接觀看的參照。對照軌跡文件,5 到 8 秒確實完成了 360° 環繞,慢動作也有連續的時間變化,作爲拍攝預演,已經能檢查鏡頭怎麼走、動作放在哪。

接下來我們用白模來生成視頻,我用的是seedance 2.5。

提示詞:

請以本次上傳並指定的白模預演視頻爲動作、空間佈局、攝影機路線和速度節奏的參考,生成一段 12 秒、16:9 的寫實滑板廣告短片,一鏡到底。

主角是同一位成年滑板手,穿酒紅色寬鬆夾克、深灰工裝褲、米白板鞋,戴黑色頭盔;滑板爲淺木色板面和黑色輪子。人物面貌、服裝、身體比例及滑板外觀全片保持一致,不添加其他主角。

場景是一座改造成滑板練習場的舊工業廠房:前院是淺灰水泥地,內部保留混凝土立柱、裸露鋼樑和高處採光窗,天井灑入傍晚暖光。補充牆面磨損、輪胎印、少量浮塵與自然反光。人物和滑板的細節清楚,避免用過暗畫面或濃煙遮住動作。

嚴格沿用參考中的前院、門 A、廠房、立柱、低矮障礙、門 B、天井的相對位置和尺度,保留繞柱方向、越障位置與兩次穿門過程。新增材質和細節不能堵住原有通道,鏡頭變化時建築結構保持一致。

動作和鏡頭按參考視頻的時間順序執行:

0—2 秒,貼地追拍腳部與後輪,兩次蹬地加速接近入口。

2—4 秒,跟隨進入廠房,繞柱轉向,身體傾斜、雙臂保持平衡。

4—5 秒,靠近障礙、屈膝壓板蓄力。

5—8 秒,騰空越障的慢動作,同時沿參考路線完成圍繞人物的連續 360° 環繞。

8—10 秒,恢復正常速度,四輪落地、屈膝緩衝,再加速駛向出口。

10—12 秒,通過出口進入天井,鏡頭在建築外抬高,人物、門洞和廠房外立面同框。

保留參考視頻中鏡頭高度、前後景遮擋關係、環繞方向和速度變化。全片動作連續,人和滑板的運動一致,腳踩板和輪子接地清楚可見。不要切鏡頭、瞬移、更換場景,或用重複幀和長時間空中懸停代替慢動作;不要把 360° 環繞改成畫面自身旋轉。

保持寫實攝影質感,暖色夕陽與略冷的室內陰影形成層次。高速段有自然運動模糊,慢動作段能看清腳、板和障礙的相對位置。音效以滑輪、蹬地、落板和室內回聲爲主,無對白、字幕、品牌 Logo 或額外片頭片尾。

把白模和生成的視頻放在一起看,效果就很直觀了。人物從室外進門、繞過柱子,再到起跳越障,基本沿着白模裏的安排推進。最值得看的是中間那段環繞:鏡頭繞着騰空的人物轉過一圈,衣服、滑板和動作還能接上,隨後繼續出門,最後抬高鏡頭收尾。前面在 Blender 裏安排的路線、動作和鏡頭,在成片裏都有了對應。

總結:這輪測下來,開頭提到的幾個升級方向,確實有了能看的見的成果。

設計圖裏的空間關係被用來搭建工地,封路通知進入了機器人調度,掃描件修訂和財報腳註也影響了最終計算。

再到可編輯的 PPT、帶公式的 Excel,以及能繼續生成視頻的白模預演,豆包已經能把多模態理解用到一整項任務裏。

 

02. 一些分享

 

我覺得豆包這次升級最優秀的點,是能把看圖、理解要求和製作成品接起來。

AI 編程和 Agent 進入實際業務,面對的往往是混在一起的圖紙、表格、文檔和軟件操作。團隊需要把這些材料整理成明確要求,再做出能演示、能修改、能交付的成果,這中間有不少重複工作。

做視頻的友友們,可以重點看看白模那組。先在 Blender 裏把人物怎麼走、鏡頭怎麼繞安排出來,生成預演後,再交給 Seedance 補上人物、材質和光影,讓這套做法的價值很直觀。

友友們想測試,可以挑一件手頭正在做的事:比如把帶批註的 PPT 和源表一起交過去,寫清要改哪裏、哪些內容要保留,看看交付能完成到什麼程度。

用自己的材料跑一遍,也更容易判斷豆包能幫上哪些忙,以及最後還需要自己補多少工作。

原文鏈接:Seed 2.1 Pro 升級實測,7 個高難度任務,看懂豆包這次的發力點

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